요즘 가장 핫한 산업중에 메타버스가 항상 포함되고 있습니다.
미국주식시장에서 메디블록의 성공적인 안착으로 인해 국내에서도 메타버스 산업과 메타버스 관련주들이 크게 주목을 받고 있는것이 사실입니다.
미래 4차산업 혁명과 맞물리면서 가장 크게 관심을 가져야할 분야중 하나가 바로 이 메타버스 입니다.
■ 메타버스 유래
메타(meta) + 유니버스(universe) 둘을 합친 합성어입니다. 즉, metaverse : 3차원 가상세계를 말하는 것입니다. 여기서 메타는 가공이나 추상을 뜻하고 유니버스는 현실세계를 뜻한다. 즉, 메타버스 (metaverse)는 3차원 가상세계를 말하는 것입니다.
1992년에 메타버스의 개념이 처음 등장한것은 1992년으로 거슬러 올라갑니다. 당시 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래시'에 메타버스라는 개념이 처음 등장하게 됩니다.
바로 이 소설속에 나오는 메타버스는 가상세계를 대체한 용어로 사용되었습니다. 즉, 당시에는 컴퓨터 기술로 구현된 3차원 가상공간세계의 개념으로 정립이 된것입니다.
결국 이 개념은 현재 통용되고 있는 메타버스의 개념과 매우 유사합니다.
■ 메타버스란?
메타버스는 엄밀히 말한다면 새로 생겨난 신기술을 말하는 것은 아닙니다.
항상 그래왔듯 여러 기술과 개념들의 새로운 조합이라고 볼수 있으며 이를 바라보는 관점과 다양한 응용방식이 더욱 활성화 되면서 안착하게 된 개념이라고 볼수 있습니다.
기존에는 온라인상의 활동이라고 해봐야 그저 양쪽의 메세지나 관련 영상을 주고받는 수준 정도였다고 볼수 있습니다.
그러나 메타버스는 메세지나 관련 영상을 주고받는 수준을 넘어서서 가상의 공간속에서 다양한 활동을 할 수 있게 되었습니다.
즉, 단순한 가상현실에서 한단계 진보한 개념으로 보시면 됩니다.
이 가상의 공간속에서는 서로 커뮤니케이션을 주고 받으며 게임도 하고 콘서트를 관람하고 가상 데이트나 가상 휴가, 등등 우리가 지금까지 SF영화에서 봐왔던 대부분의 것들이 실제 가능하게 되는 것입니다.
따라서 단순하게 문자 메세지 교환정도가 아니므로 다른 사람과의 친분과 교감을 강화하고 더욱 생생하게 현실감을 느낄수 있도록 해준다고 볼수 있습니다.
또한 현실적으로 가능한것 뿐만 아니라 불가능한 것들에 대한 행동도 가능하게 만들어줍니다. 바로 메타버스의 가장 강력한 장점이라고 볼수 있습니다.
이러한 메타버스의 장점들은 최근들어 VR(가상현실)·AR(증강현실), 데이터 처리, 초고속 통신망 등의 기술의 발전과 더불어 디지털 네이티브인 MZ세대의 출현, 그리고 코로나19로 인한 비대면 문화의 본격화 등 메타버스가 각광받을 수 있는 환경이 조성되면서 더욱 크게 부각이 되고 있는 것입니다/
이미 유명 명품 브랜드와 엔터테이너 그리고 기업들이 활발하게 메타버스와 콜라보레이션을 하고 있으며 다양한 비즈니스 분야에서 폭발적인 관심을 불러 일으키고 있습니다.
■ 메타버스와 가상현실의 차이점
메타버스와 가상현실은 서로 다르다고 볼수도 없고 완전히 같은 개념이라고도 볼수 없습니다.
한마디로 메타버스는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등의 기술로 구축한 세계로 가상현실에서 보다 진보되고 확장된 개념으로 볼수 있습니다. 다시말해서 가상 (meta) 에 세계(verse)가 추가되면서 그 세계안에서 단순한 커뮤니케이션 뿐만 아니라 놀이, 생산, 교류 등 보다 다양한 경험이 가능하게 된것이라고 볼수 있습니다.
가장 최근의 국내 사례로 순천향대학교 대면 입학식을 예시로 들 수 있습니다. 2021년 새학기, 순천향대학교는 세계최초로 입학식 및 신입생 오리엔테이션을 메타버스로 개최하였습니다. 실제로 존재하는 본교 대운동장과 흡사한 가상의 맵을 만들어 그 곳으로 학생들의 아바타가 접속하도록 한 것입니다.
맵 안에는 대형 전광판, 단상 등을 마련하여 실제와 같은 무대 효과를 낼수 있었으며 학생들은 어플을 통해 접속하여 새로운 친구들과 교수님과 인사를 나누고 OT 설명을 들었다고 합니다.
이렇듯 우리 실생활에 밀접하게 연관되어 가기 시작했다고 볼수 있습니다.
■ 메타버스 활용예
- 국내
국내 메타버스 서비스로는 네이버제트가 운영하는 증강현실 아바타 앱 '제페토'가 있습니다. 사용자의 얼굴을 촬영해 손쉽게 아바타를 제작할 수 있는 이 서비스는 출시한 지 2년 만에 글로벌 가입자 수 1억 8,000만 명을 돌파했습니다.
또한 최근 그룹 블랙핑크가 '제페토'에서 사인회를 열었는데, 무려 4,600만 명이 넘는 이용자가 참여해 블랙핑크 아바타와 사진을 찍는 광경을 연출했습니다.
- 해외
미국의 에픽게임즈에서 서비스하는 '포트나이트'가 대표적이라고 할 수 있습니다. 이 게임은 원래 플레이어들이 전투를 벌이는 배틀로얄 장르의 게임이지만 친구나 다른 플레이어들과 함께 콘서트나 영화를 관람할 수 있는 파티 모드도 제공합니다.
바로 이곳에서 세계적인 아티스트들이 공연하기 시작했고, 방탄소년단 역시 작년 9월 신곡 '다이너마이트(Dynamite)'의 안무 버전 뮤직비디오를 바로 이곳 '포토나이트'에서 세계 최초 공개하면서 세계적인 화제를 일으켰습니다.
이렇게 메타버스 플랫폼에서는 게임뿐 아니라 콘서트 관람과 같은 문화 생활, 나의 취향을 적극 표현하는 여가 활동, 타인과의 소통 등 다양한 활동을 가능하게 만듭니다. 현실과 가상의 경계선이 허물어지고 점점 사라져간다고 할수 있습니다.
또한 최근 미국의 10대 사이에선 메타버스 대장주인 '로블록스'의 서비스가 선풍적인 인기를 끌고 있다고 합니다. 응용소프트웨어(앱) 분석업체인 센서타워에 따르면 2020년 미국의 10대들은 하루에 156분 로블룩스에 접속하여 이미 유튜브(54분), 인스타그램(35분)을 크게 앞서고 있다고 합니다.
인공지능 컴퓨팅과 컴퓨터 그래픽 분야의 세계적기업인, 엔비디아의 최고 경영자인 젠슨 황은 2020년 10월 열렸던 온라인 개발자 행사에서 “이제 가상현실의 주역은 인터넷이 아니라 메타버스다. 지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 앞으로 20년은 현실과 공상과학영화(SF)가 다르지 않다는 걸 보게 될 것이다”, “메타버스가 오고 있다(Metaverse is coming.)”고 주장했습니다.
실제로 게임, 엔터테인먼트, 패션 등 다양한 비즈니스 영역에서 메타버스를 주시하고 있고, 이용자도 폭발적으로 증가하고 있는 만큼 향후 4차산업혁명과 맞물리면서 엄청난 발전이 기대되는 분야임에 분명해 보입니다.
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